0. Vorwort
0.1 Aus dem Vorwort zur ersten Auflage
Das vorliegende Skript ist eine Ausarbeitung der Doppelkopf-Vorlesung, die zum ersten Mal im Rahmen des Vorkurses im Herbst 1986 gehalten wurde. Es wendet sich in erster Linie an Doppelkopfanfänger und an Spieler, die sich über die Regeln und „Gebräuche“ am Fachbereich Mathematik der Johannes Gutenberg-Universität Mainz informieren wollen. Nach einer allgemeinen Einführung wird das normale Spiel erläutert, werden Aussagen und Wertungen vorgestellt und die besonderen Spiele beschrieben. Diese vier Kapitel bilden den wichtigsten Teil des Skripts. Sie können aber nur die technische Grundlagen vermitteln. Doch wie sich das Autofahren nicht durch Erklärungen über das Zusammenspiel von Gangschaltung, Kupplung uns so weiter erlernen läßt, so reicht auch der in diesen Kapiteln dargestellte Stoff nicht aus, um auf Dauer mehr oder weniger erfolgreich und mit Spaß Doppelkopf zu spielen. Das Skript kann - und will - auch nicht die praktische übung ersetzen, die zum Erlernen unbedingt dazugehören. Mit wachsender Erfahrung wird der Spieler auch erkennen, daß Doppelkopf wesentlich variantenreicher ist, als es dieses Skript zu vermitteln mag. Die Erfahrungen, die die Autoren durch jahrelanges Training - insbesondere seit Sommer 1985 in der Fachschaft Mathematik - gesammelt haben, haben zu Kapitel 5 „Spieltechnik“ geführt. In diesem soll versucht werden, dem Anfänger einen kleinen Leitfaden für das Spiel mit erfahrenen „Zockern“ in die Hand zu geben. Da sich aber das Spielverhalten ... ständig ändert und weiterentwickelt, können auch hier nur Ansätze vorgestellt werden. ... Ungeachtet aller Theoretischen und technischen Hinweise und Anleitungen sollte jedoch die wichtigste Regel für das Doppelkopfspielen den Spielern jederzeit gegenwärtig sein: Doppelkopf soll Spaß machen und zwar allen Spielern, auch den Schwächeren und denen, die nicht nur nach Berechnung und Theorie spielen. Von daher sind freundliche Hinweise auf einen Fehlwurf oder wohldosierte, sachliche Kritik auf jeden Fall ständigem Nörgeln und Maulen vorzuziehen.
Mainz im Oktober 1988
0.2 Vorwort zur zweiten Auflage
Seit der ersten Auflage hat sich nicht sehr viel geändert. Die Regelung für die Wertung von Spielen wurde so wiedergegeben, wie sie zur Zeit gehandhabt wird - unabhängig davon, ob sie in dieser Form sinnvoll ist oder nicht. Die Problematik der „Strafpunkte“ wurde vollständig weggelassen. Spieltaktische Konzepte werden aufgrund aktueller Verhaltensmuster dargestellt sind aber keine zwingende Regeln.
Mainz im Oktober 1990
0.3 Vorwort zur dritten Auflage
Ich habe keine Ahnung von Doppelkopf, wollte das alte Skript aber in neuem Glanz erstrahlen lassen. Die Formulierungen wurden nicht verändert, jedoch wurden nicht gespielte Regeln (Armut, Aufwerfen) entfernt.
Mainz im Februar 2020
1. Allgemeines In diesem Kapitel werden die Grundlagen für alle möglichen Spiele erklärt.
1.1 Allgemeine Voraussetzungen und Definitionen
Doppelkopf wird von vier Spielern mit 48 Karten gespielt. Diese sind Ass (A), Zehn (Z, 10), König (K), Dame (D), Bube(J), und Neun (N, 9) und den Farben Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦). Davon ist jede Karte zweimal im Spiel vorhanden. Jede Karte hat einen festen Wert (Augenzahl), nämlich:
A: 11 Augen; Z: 10; K: 4; D: 3; J: 2; N: 0.
Damit erhält man:
1.2 Satz
Die Summe aller Augenzahlen der Karten beträgt 240.
Beweis: trivial (einfache Addition).
1.3 Bezeichnungen
- ♥10 wird als „Dulle“ bezeichnet.
- ♣B wird als „Charly“ bezeichnet.
- ♦A wird als „Fuchs“ bezeichnet.
1.4 Motivation
Ziel eines jeden Spieles ist es, zusammen mit seinem Partner oder allein mindestens soviele Augen zu erhalten, wie der eigenen Partei zum Sieg genügen. Dabei gibt es sogenannte „normale“ Spiele und Spiele mit Vorbehalten. Voraussetzung zu jedem Spiel ist, daß die Karten vorher gemischt wurden.
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles 12 Karten - ein sogenanntes Blatt - vom Kartengeber. Beim Verteilen der Karten dürfen höchstens vier Karten gleichzeitig einem Spieler gegeben werden Das Verteilen von einzelnen Karten ist ausdrücklich erlaubt. Das Amt des Kartengebers wird nach jedem normalen Spiel in den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die Karten werden - beginnend mit dem Spieler links vom Geber - einzeln nach den im folgenden beschriebenen Regeln offen auf den Tisch gelegt.
1.5 Definition
Vier Karten bilden einen Stich genau dann, wenn sie von den vier Spielern in einem Spielzug nach den Regeln gelegt wurden.
1.6 Regel
Jedes Spiel wird in zwölf Stichen gespielt.
1.7 Regel
Die Augen eines Stichs erhält derjenige Spieler gutgeschrieben (i.a. „erhält den Stich“), der die Karte mit der höchsten Qualität gelegt hat. Die Qualität einer Karte ist durch die Art des Spiels eindeutig festgelegt; sie ist von der Augenzahl der Karte unabhängig und kann von Spiel zu Spiel variieren. Eine Auflistung der Karten nach ihren Qualitäten erfolgt später.
1.8 Definition
Man sagt „eine Karte a sticht eine Karte b“ genau dann, wenn a eine höhere Qualität als b hat.
1.9 Regel
Das Aufspiel im ersten Stich hat der Spieler links vom Geber (Ausnahme: vgl. Kapitel 3), danach immer der Spieler, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
2. Das normale Spiel
Es werden Regeln für den Grundtyp des Doppelkopfspiels - das sogenannte „normale Spiel“ - vorgestellt und einige Begriffe erläutert, die auch im Zusammenhang mit anderen Spielen benutzt werden.
2.1 Definition
Ein Spiel ist genau dann ein normales Spiel, wenn keiner der Spieler einen Vorbehalt angemeldet hat und die beiden Kreuz-Damen sich nicht auf der Hand eines einzelnen Spielers befinden. (Auf die letzte Besonderheit wird später genauer eingegangen.)
2.2 Bemerkung und Definition
Um im normalen Spiel zu regeln, welche zwei Spieler in einer Partei spielen, gilt folgendes: Sind A und B zwei Spieler, so spielen sie genau dann zusammen, wenn zu Beginn des Spiels entweder
A und B je eine Kreuz-Dame auf der Hand haben oder
weder A noch B eine Kreuz-Dame auf der Hand haben.
Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei, die Spieler ohne Kreuz-Dame bilden die Contra-Partei. Es ist zu beachten, daß zu Beginn des Spiels noch nicht zu erkennen ist, welche Spieler miteinander oder gegeneinander spielen. Dies ändert sich im Verlauf des Spiels durch sogenannte Ansagen (vgl. Kap. 3) oder dadurch, daß ein Spieler seine Kreuz-Dame legt.
2.3 Definition
Im normalen Spiel unterscheidet man zwei Sorten von Karten:
- Trumpf:
- Fehl (auch: Farben, Nicht-Trumpf)
♥10,♣D,♠D,♥D,♦D,♣B,♠B,♥B,♦B,♦A,♦10,♦K,♦9
A, 10, K, 9 jeweils in den Farben ♣ und ♠ sowie
A, K, 9 in der Farbe ♥
In a. und b. sind die Karten jeweils nach ihrer Qualität geordnet. Dabei hat eine Trumpfkarte immer eine höhere Qualität als eine Fehlkarte.
2.4 Regeln
- Sind a und a’ die beiden ♥10, die in einem Stich gespielt wurden, so gilt: a sticht a’ genau dann, wenn a nach a’ gespielt wurde.
- Sind b und b’ zwei gleiche Karten - außer ♥10 -, die in einem Stich gespielt wurden so gilt: b sticht b’ genau dann, wenn b vor b’ gespielt wurde
- Sind a und b zwei verschiedene Karten die in einem Stich gespielt wurden, so gilt: a sticht b, wenn gilt:
- a ist Trumpf und b ist Fehl
- a und b sind Trumpf und a hat die höhere Qualität als b
- a und b sind Fehl von der gleichen Farbe und a hat die höhere Qualität als b
- a und b sind Fehl und a ist von der gleichen Farbe wie die erste Karte des Stichs, b aber nicht.
2.5 Satz
Die Kartenrelation „sticht“ ist transitiv, das bedeutet: aus (a sticht b) und (b sticht c) folgt: (a sticht c).
Beweis: zur übung.
2.6 Definition
Man sagt: „Der zweite (dritte, vierte) Spieler hat (den ersten) bedient“, falls seine Karte dieselbe Farbe hat, wie die Karte des ersten Spielers oder auch - wie der erste Spieler - Trumpf gespielt hat.
2.7 Regel
Kann ein Spieler bedienen, so muss er bedienen.
2.8 Regel und Definition
- Kann ein Spieler eine Farbe nicht bedienen, so kann er eine andere Farbe legen (abwerfen) oder Trumpf legen (trumpfen).
- Kann ein Spieler Trumpf nicht bedienen, so kann er eine Farbe seiner Wahl legen.
3. Ansagen und Wertung
Meistens wird mehr als ein Spiel gespielt. Daher ist es wünschenswert, eine Möglichkeit zu haben, einen Gesamtsieger ermitteln zu können. Zu diesem Zweck gibt es ein Punktesystem, mit dessen Hilfe die verschiedenen Spiele bewertet erden können. Dabei werden nicht nur Sieg und Niederlage berücksichtigt; auch die „Höhe“ des Sieges fließt in die Wertung mit ein.
3.1 Definition
- Haben nach dem Spiel beide Parteien je 120 Augen, so hat die Contra-Partei gewonnen und jeder Contra-Spieler erhält zwei Punkte gutgeschrieben.
- Erreicht eine Partei keine 90, 60, 30 Augen oder macht gar keinen Stich (wird „schwarz“), so erhält die Gegenpartei dafür jeweils einen weiteren Punkt.
- Die Punkte werden den Gewinnern als Plus- und den Verlierern als Minuspunkte aufgeschrieben.
3.2 Regeln
- Hält ein Spieler den Sieg seiner Partei für sicher, so kann er dies ansagen. Bei einer solchen Ansage werden die Punkte, die das Spiel ergibt, verdoppelt.
- Denkt ein Spieler, daß seine Partei höher als nur einfach gewinnt, so kann er dies ansagen. Dafür werden weitere Punkte aufgeschrieben, die auch mit verdoppelt werden. (Beispiel siehe unten.)
3.3 Regeln
Die Ansagen müssen wie folgt getätigt werden:
Ansage: „Gegner erreicht nicht ...“ | Re-Partei | Contra-Partei | bis vor der n-ten Karte |
---|---|---|---|
120 | "Re" | "Contra" | 8 |
90 | "neun" | "neun" | 12 |
60 | "sechs" | "sechs" | 16 |
30 | "drei" | "drei" | 20 |
schwarz | "schwarz" | "schwarz" | 24 |
Jede Ansage kann nur dann getätigt werden, wenn die vorhergehende Ansage ebenfalls von der eigenen Partei getätigt wurde. Zum Beispiel kann die Contra-Partei nur dann „neun“ sagen, wenn sie zuvor auch „Contra“ gesagt hat. Es ist allerdings möglich, höhere Ansagen schon frühzeitig zu machen. Es ist also erlaubt, schon vor der dritten Karte „Re - sechs“ zu sagen, da dieser Zeitpunkt sowohl vor dem Spielen der achten („Re“) als auch der sechzehnten („sechs“) Karte liegt.
3.4 Bezeichnung
Satt „neun“ wird auch „keine neun“, „neunzig“ oder „keine neunzig“ gesagt; für „sechs“ und „drei“ analog.
3.5 Bemerkung
In Regel 3.3 wurde festgelegt, daß höhere Ansagen dann erfolgen können, wenn die eigene Partei vorher schon die entsprechenden Ansagen getätigt hat. Es wird dort nicht verlangt, daß alle Ansagen einer Partei vom selben Spieler kommen müssen. Sagt also ein Spieler „Re“ und ein anderer „neun“, so ist klar, daß diese beiden Spieler die Re-Partei bilden, ohne daß schon eine Kreuz-Dame gespielt worden sein muß.
3.6 Regel
Hat eine Partei | höchstens | |
"Re" / "Contra" | so gewinnt sie genau dann, wenn | 119 |
"neun" | die Gegenpartei | 89 |
"sechs" | 59 | |
"drei" | 29 Augen | |
"schwarz" | keinen Stich | |
gesagt, | macht. |
3.7 Regel
Hat eine Partei „Re“/„Contra“ und eventuell „neun“, „sechs“, „drei“, „schwarz“ gesagt, die Gegenpartei meint aber mindestens die entsprechende Augenzahl zu erreichen, so kann die Gegenpartei ihrerseits „Contra“/„Re“ sagen. In diesem Fall reicht ihr dann die ursprünglich abgesagte Augenzahl zum Gewinnen. Durch diese Ansage werden die Spielpunkte noch einmal verdoppelt.
3.8 Regel
Gewinnt die Contra-Partei, so erhält sie immer noch einen zusätzlichen Punkt (sogenannter „Gegen“-Punkt). Dies ist dadurch motiviert, daß sie die Partei gewonnen hat, die per definitionem sicher zwei der vier höchsten Trumpfkarten hat.
3.9 Beispiele
- Die Re-Partei sagt „Re - neun“, die Contra-Partei erhält 78 Augen. Die Re-Partei hat gewonnen und erhält 6 Punkte gutgeschrieben, nämlich: (1 + 1 + 1) * 2 = 6 <120 <90 neun Re
- Die Contra-Partei sagt „Contra - neun - sechs“, die Re-Partei erhält 59 Augen. Die Contra-Partei hat gewonnen und erhält zwölf Punkte gutgeschrieben, nämlich: (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) * 2 = 12 <120 <90 neun <60 sechs gegen Contra
- Wie in ii. , aber die Re-Partei erhält 60 Augen. Die Re-Partei hat gewonnen und erhält 10 Punkte gutgeschrieben, nämlich die gleichen wie die Contra-Partei in ii. bis auf den „Gegen“-Punkt.
3.10 Regel
Machen beide Parteien Ansagen, die sich gegenseitig ausschließen - also „Re“ und „Contra“ oder „Re-sechs“ und „Contra-neun“, so bestimmt die letzte Ansage über Sieg und Niederlage.
3.11 Definition
Für folgende Ereignisse erhält eine Partei Sonderpunkte:
- die eigene Dulle ♥10 sticht („fängt“) die Dulle ♥10der Gegenpartei
- eine eigene Karte fängt den gegnerischen Fuchs ♦A
- ein eigener Charly ♣B macht den letzten Stich
- ein Charly ♣B der Gegenpartei wird im letzten Stich gefangen (evtl. zwei Punkte)
- die eigene Partei macht einen Stich mit mindestens 40 Augen („Doppelkopf“)
3.12 Regeln
- Sonderpunkte werden nicht mitverdoppelt.
- Sonderpunkte werden immer für die Partei verrechnet, die sie gemacht hat.
3.13 Beispiel
Eine Partei gewinnt ohne Ansage mit 126 Augen, die Gegenpartei erhält drei Sonderpunkte (etwa „Fuchs ♦A gefangen“ und „mit eigenem Charly ♣B im letzten Stich den gegnerischen Charly ♣B gefangen“). Es werden ein Punkt für den Sieg und -3 Sonderpunkte berechnet. Also erhält die eigentliche Gewinnerpartei 2 Minuspunkte, die Gegenpartei 2 Pluspunkte.
4. Vorbehalte
Neben dem normalen Spiel gibt es noch einige Besonderheiten, die das Doppelkopfspielen noch abwechslungsreicher und interessanter machen. Die folgenden Regeln erlauben es, die daraus resultierenden Varianten zu spielen, ohne zu viele Einzelheiten über die verschiedenen Blätter bekannt zu geben.
4.1 Bemerkung
Hat ein Spieler geeignete Karten, so kann er einen Vorbehalt anmelden. Diese Vorbehalte haben verschiedene Prioritäten. Daher werden vor Beginn eines jeden Spieles alle Spieler der Reihe nach - beginnend links neben dem Geber - befragt ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Möchte ein Spieler einen Vorbehalt anmelden, so sagt er „Vorbehalt“, ansonsten „sauber“.
4.2 Regel
Jeder Spieler kann darauf bestehen, daß die Spieler, die vor ihm dran sind, bekannt geben, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Er kann seine eigene Absicht aber auch schon vorab bekannt geben.
4.3 Definition
Vorbehalte in der Reihenfolge ihrer Prioritäten sind:
- „Solo“ der Spieler spielt allein
- „Hochzeit“ der Spieler hat beide Kreuz-Damen und möchte sich einen Mitspieler suchen
4.4 Regel
Haben alle Spieler gesagt, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht, werden die Spieler, die einen Vorbehalt haben, in der gleichen Reihenfolge gefragt, ob sie ein „Solo“ oder eine „Hochzeit“ haben. Haben zwei Spieler denselben Vorbehalt, so hat der Spieler Vorrang, der als nächster nach dem Geber kommt (im Uhrzeigersinn).
4.5 Bespiel
Haben zwei Spieler ein Solo und ein Spieler eine Hochzeit, so werden zuerst alle Spieler gefragt, ob sie ein „Solo“ haben. Da dies der Fall ist, erfahren die anderen Spieler nicht, daß der dritte Spieler eine Hochzeit hat, da dieser Vorbehalt eine geringere Priorität hat.
4.6 Definition
Ein Spieler kann genau dann den Vorbehalt Solo anmelden, wenn er meint, allein gegen die übrigen drei Spieler in einem der folgenden Spiele gewinnen zu können:
1. | Trumpf-Solo | wie normales Spiel |
2. | Kreuz-Solo | wie Trumpf-Solo, nur werden statt der Karokarten die entsprechenden Kreuz- karten zu Trumpf (Damen, Buben und Dullen bleiben Trumpf) |
3. | Pik-Solo | analog Kreuz-Solo |
4. | Herz-Solo | analog Kreuz-Solo |
5. | Iwan | nur die Bilder sind Trumpf in der Qualitätsreihenfolge ♣K, ♠K, ♥K,♦K, ♣D, ♠D,…,♦B |
6. | Damen-Solo | nur die Damen sind Trumpf |
7. | Buben-Solo | nur die Buben sind Trumpf |
8. | Fleischloser | es gibt keinen Trumpf; die Qualität innerhalb der einzelnen Farben: A, 10, K, D, J, 9 |
4.7 Regel
Der Solo-Spieler ist immer die Re-Partei und er erhält immer das Anspielrecht (im ersten Stich). Bei diesen Soli gibt es keine Sonderpunkte. Die Zählung erfolgt wie im normalen Spiel, die Punkte für den Solo-Spieler werden am Ende der Wertung noch einmal verdreifacht. Der Spieler, der die Karten vor dem Solo verteilt hat, gibt erneut.
4.8 Satz
Die Anzahl der Trumpf-Karten bei den Soli ist:
Trumpf-/Kreuz-/Pik-Solo | 26 |
Herz-Solo | 24 |
Iwan | 24 |
Damen-/Buben-Solo | 8 |
Fleischloser | 0 |
Beweis: trivial
4.9 Definition und Bemerkung
- Kreuz-, Pik-, und Herz-Solo heißen auch Farb-Soli
- Die Schwierigkeitsstufen der Soli sind:
- Iwan
- Trumpf-/Farb-Solo
- Damen-/Buben-Solo
- Fleischloser
Diese Schwierigkeitsstufen basieren nicht auf meßbaren Werten sondern wurden von den Autoren aufgrund langjähriger Erfahrung gewählt. Es wurde dabei von einem durchschnittlich für das Solo geeigneten Blatt ausgegangen.
4.10 Definition
Ein Spieler kann genau dann Hochzeit als Vorbehalt anmelden, wenn er beide Kreuz-Damen hat.
4.11 Regel
Ist Hochzeit der höchste Vorbehalt in einer Runde, so kann der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen, sich einen Partner aussuchen - einen Mitspieler „heiraten“. Dies geschieht, indem er vor dem ersten Anspiel eine der folgenden äußerungen tätigt: „
Ich heirate…
… den, der den ersten Stich macht (außer mir).“
… den, der den ersten reinen Trumpfstich macht (außer mir).“
… den, der den ersten Fehlstich macht (außer mir).“
… den, der den ersten Kreuz-/Pik-/Herz-Stich macht (a.m.).“
Bei den Punkten 1., 3. und 4. gelten auch Stiche, die getrumpft werden. Die beiden Hochzeiter bilden die Re-Partei. Das Spiel verläuft, wie das normale Spiel.
4.12 Bemerkung und Definition
Ein Vorbehalt muß nicht angekündigt werden. Solo verfällt dann zugunsten eines normalen Spiels. Anstelle einer Hochzeit spielt der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen dann ein „stilles Solo“. Diese läuft ebenfalls wie ein normales Spiel; insbesondere bleibt das Aufspiel beim Spieler links vom Geber.
5. Spieltaktik
In diesem Kapitel werden einige überlegungen zum Spiel angestellt, die weniger als Regeln im strengen Sinn zu verstehen sind. Vielmehr werden hier Erfahrungswerte und Verhaltensmuster von routinierten Spielern wiedergegeben, die es dem Anfänger erleichtern sollen, die „Geheimsprache“ des Doppelkopfes zu verstehen.
5.1 Motivation
Wie man es macht, ist es falsch !
5.2 Taktik
Beim normalen Spiel werden üblicherweise folgende Karten zuerst angespielt:
Fehl As | falls blank (also als einziges der Farbe), kurz oder als einziges As überhaupt. |
kurze Farbe | von Contra-Spieler, da über Trumpf-Anspiel eher die Re-Partei angespielt wird (wegen der relativ hohen Kreuz-Damen). |
Trumpf | von Re-Partei (s.o.). |
Fuchs ♦A | von Re-Partei, falls der aufspielende Spieler beide Dullen ♥10 hat, um dem Partner dies mitzuteilen. |
5.3 Taktik
Im normalen Spiel kann ein Spieler darüber nachdenken, beim Anspiel etwas sagen, wenn er mindestens sieben Trumpfkarten (davon drei mindestens ♦D) hat und zwei verschiedene Asse hat oder mindestens ein As hat und auf einer Farbe frei ist.
5.4 Strategie
über ein Solo sollte nachdenken, wer bei
Trumpf-/Farb-Solo | mindestens 10 Trumpf (und ein As) hat, |
Iwan | 9 Bilder hat (ein As hat und eine Farbe frei ist), |
Damen-/Buben-Solo | mindestens drei Damen/Buben hat (mit ♣) und maximal fünf Stiche abgibt, |
Fleischlos | maximal drei (vier) Stiche abgibt. |
Die Ausdrücke in Klammern können variabel eingesetzt werden, je nach Spielerfahrung und sonstiger Zusammensetzung des Blattes.
5.5 Taktik
Man sollte bei einem Solo „Re“ sagen, wenn das Blatt deutlich zum Spielen des Solos Anlaß gibt.
5.6 Satz
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht beim ersten Anspiel getrumpft, wenn jeder Spieler mindestens eine Karte dieser Farbe hat und sie vorher nicht abwerfen kann. Beweis: Regel 2.7
5.7 Korollar
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht getrumpft, wenn jeder Spieler zwei Karten dieser Farbe hat und davon vorher keine abwerfen kann. Achtung: Bei Herz gibt es nur sechs Karten für vier Spieler!
Beweis: Satz 5.6 und Induktion über die Blätter: für das erste Anspiel gilt Satz 5.6 unverändert. Für die sich nach diesem Spiel ergebenden Blätter (mit weniger Karten) kann er analog angewandt werden.
5.8 Korollar
In den Spielen, in den die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht in zwei Stichen normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens drei Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz !
Beweis: Spieler X hat drei Karten der Farbe Y. Für die verbleibenden Spieler bleiben fünf Karten übrig. Diese sind bestenfalls 2-2-1 verteilt.
5.9 Korollar
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nie normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens sechs Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz !
Beweis: Für die übrigen drei Spieler bleiben maximal zwei Karten dieser Farbe, das bedeutet, daß ein Spieler keine Karte dieser Farbe haben kann.
5.10 Taktik
In den durch 5.6 bis 5.9 nicht abgedeckten Fällen muß der Spieler überlegen, wie die Karten verteilt sein können und wer eventuell Partner oder Gegner ist.
5.11 Taktik
Spieler X hat in einer Farbe 10 und K. Die Parteiverhältnisse sind noch nicht erkennbar. Es wird diese Farbe von ihm angespielt; es fallen A und K (oder 9). X sollte überlegen, ob er in dieser Situation die 10 statt das K legt, denn:
- ist der Spieler mit dem A sein Partner erhält er immerhin sechs Augen mehr.
- ist der Spieler mit dem A ein Gegner, so sind die sechs Augen mehr auch nur selten von spielentscheidender Bedeutung.
- im nächsten Stich dieser Farbe kann er so einen Doppelkopf leichter verhindern.
5.12 Taktik
Spieler X der Re- (Contra-) Partei spielt ein A einer Farbe an. Ein Mitspieler sagt „Re“ („Contra“). Das bedeutet, daß dieser Spieler wohl die Farbe trumpfen will. Spieler X kann nun überlegen, ob er „neun“ sagen kann, um seinem Partner zu signalisieren, daß der Stich vermutlich an die eigene Partei gehen wird, und er sich nun überlegen soll, ob er nicht besser eine andere Farbe abwirft anstatt zu trumpfen. Diese Ansage („neun“) ist nur dann sinnvoll, wenn eine Aussicht besteht, dieses auch zu erreichen.
5.13 Strategie
Wer eine Hochzeit als Vorbehalt hat, sollte dies eventuell nicht ansagen, falls ein Spieler vor ihm schon einen Vorbehalt angemeldet hat, da Hochzeit der Vorbehalt mit der geringsten Priorität ist. In manchen Fällen kann es dann von Vorteil sein, wenn die Gegenspieler nicht wissen oder ahnen, daß man beide Kreuz-Damen hat.